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【Pasteur】UI改善

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どうも、ケイ・プロジェクトの中の人 あ〜る です。
 
5月、東京インディーフェスティバル2015 に出展させていただきました。
その中で UI がわかりにくいというご意見を頂きました。
直接ご意見を頂かない場合でも、プレイしてもらっている時にわかりにくそうだな、という風に見える場面も多々ありました。
これはどうにか改善しなければなぁ、ということで考察しました。
 
まずは改善前の UI を見てみましょう。

 
主に以下4点が修正ポイントです。
1)
各色の薬ボタンを押した時の破れた表現が、選択中なのか非選択なのか分かりにくい
 
2)
各色の薬ボタンを押した時に色が見えなくなるので、今何色を選択しているのかがわからない
 
3)
今攻撃可能なウィルスが左に表示されているが、右から左の目線移動になじみがないからか気付かれない

4)
Pasteurボタンを使うタイミングがわからない
 
ということで、改善をしたものがコチラ↓

 
修正方法は
1)
選択中の薬の周りが光るようなエフェクトを追加
 
2)
選択中でもカラーが残るようなデザインに変更
 
3)
目線の移動を上から下と自然になるように変更。さらに各ボタンからラインを引くことで、より合成されている感を演出
 
4)
3色混合した時に Pasteur が発動していなかったら Pasteur ボタンからのラインを点滅させる
 
 
どうでしょう?
少しはわかりやすくなったでしょうか...。
 
展示会で生の意見が聞ける、リアクションが見れるというのはとてもいいことだなぁと思いました。
これだけでも出展した価値があると思います!
(もちろん他の出展者さんとの交流なども十二分に価値のあることなのですが。)
 
ということで、機会があればこういった展示会に積極的に参加していきたいと思います。

どうも、ケイ・プロジェクトの中の人 あ〜る です。
 
前回、ウィルスは色分けされて、増殖して隣接すると色が混ざり合って新種が生まれると いう仕様にしたと書きました。
 
でも、RGB三色合体してしまうと白くなってしまう...。
白って清潔なイメージじゃないですか。
なんだか最凶ウィルスには似つかわしくない。
やっぱり黒い方がいいよね...ということで色に関する仕様を考察しました。
 
結論から言うと色を引き算するという手法です。
白 = R + G + B から各色をひいていくと
 白 - 赤 = (R + G + B) - R = G + B = シアン
 白 - 緑 = (R + G + B) - G = R + B = マゼンタ
 白 - 青 = (R + G + B) - B = R + G = イエロー
となります。
さらに2色混合の場合は
 白 - (赤 + 緑) = (R + G + B) - (R + G) = B = ブルー
 白 - (赤 + 青) = (R + G + B) - (R + B) = G = グリーン
 白 - (緑 + 青) = (R + G + B) - (G + B) = R = レッド
となります。
3色混合の場合は全色ひかれるので黒になりますね。
 
ということで、薬の色も同様になるので、薬の基本色が シアン / マゼンタ / イエロー というちょっと不思議な感じになっています。
 

で、それを実装した結果がコチラ↓

 
RGB という考え方に慣れている方にはちょっと違和感があるんじゃないかと思いますが、こんな仕様になっているということでご納得いただければなぁ、と思います。

どうも、ケイ・プロジェクトの中の人 あ〜る です。
 
前回...お蔵入りを覚悟した Pasteur ですが
クレヨラが救世主となったのでした。
 
ウィルスを色分けして、それに対応した薬を使う事で
同じ色のウィルスだけを消去できる、という仕様。
 
なるほど!面白いかも!と思い、少し考察して
整理してみる事にしました。
 
まずどんな色のウィルスにするのか...。
色と言えば、RとGとBですよねー。
ということで3色ということを考えたのですが、
増殖していったとき、別の色が隣にある場合は
それ以上その色は増えなくなってしまう...。
 
ちょっと違うよな...と思った時
色なら混ざり合うだろうということに思い至りました。
ウィルス同士が接触して、新種に成長するイメージです。
 
そして、薬のボタンも3色だけにして
薬を調合するイメージで色を合わせるようにしました。
 
ですが...最終的には3色合体するのでしょうが
RGBを合わせると白くなるんですよね...。
 
この点については...また次回!!

どうも、ケイ・プロジェクトの中の人 あ〜る です。
ずいぶん時間が空いてしまいました...。
サラリーマンの悲しさで、やはりプロジェクトの繁忙に
左右されてしまい...という定番の言い訳終了。
 
さて、前回は初期の仕様について話しましたが
今回は改良仕様についての話。
 
前回簡単すぎたということで、次に試したのが
すぐに次の消去が出来ないようにするという仕様。
パワーゲージをつけて、一定時間経過しないと
次の攻撃が出来ないようにすると同時に
パワーを溜めれば溜めるだけ攻撃力が上がって
大きなウィルスも消去出来るようになるというもの。
 
これ、言葉で聞くといい感じなんですが......
ウィルス増殖力よりも短い間隔で攻撃出来てしまうと
結局最初と同じだし、長い間隔にすると
絶対的に勝ち目がない感じになってしまい...イマイチでした。
 
ということで、さらにアレンジ。
一定数のウィルスを消去すると、
一定時間ウィルスの増殖を止められる薬が
使えるようになるという仕様。
 
この仕組みはなかなか面白くて
最終的な仕様になった現在でも残っています!
 
でも、この仕様を投入しても
やってみるとどうにも爽快感がない。
パワーよりもフラストレーションが溜まるんですよね...。
ガンガン消したいのに、待たなきゃいけないという
ジレンマを感じるゲーム性ならいいのでしょうが
それを目指していた訳でもなく...。
 
という状況で若干の手詰まり感が......
これはお蔵入りかと覚悟した時
クレヨラからウィルスの色ごとに消せるようにしたらどうか
という提案がありました。
 
これはどんな事かというと......
長くなって来たので、次回に書きたいと思います!
(ここまで更新がない割に引っ張ってしまってスミマセン...。)

どうも、ケイ・プロジェクトの中の人 あ〜る です。
 
前回予告したウィルスを消去する方法についてです。
当初考えていたのは、
「タップしたチップを中心に 5x5 マスのウィルスレベルを 3減らす」
という仕様。
その動きがこれ↓

ウィルスが消えて形が変わる様が面白い!
...って思うのは僕だけでしょうか。
 
でも一見良いように見えるんですが
実際の端末でやってみると...めっちゃ簡単...

これじゃゲームにならんですわ、というレベル...。
 
PC上での確認だとマウスなので
別の箇所をクリックするのに
それなりに時間がかかるのに対して、
実機でタッチになると予想以上に
連打が出来てしまうことから
全然違うプレイ感になってしまうんですね。
 
ということで、仕様変更。
 ・指をスライドして範囲を決める
 ・範囲が広いほど威力が弱くなる
というもの。
 
で、試してみると...。

なんか良さそう??
 
でも実際に実機で試してみると...
簡単すぎるッッッ!!
メンバーの皆も見た目は面白いんだがなー...
という微妙な反応。
可能性は感じるんですが、まだゲームとして成立してない!
 
ということで、次回はこの状態から
現在の仕様に至るまでを書きたいと思います!

どうも、ケイ・プロジェクトの中の人 あ〜る です。
 
前々回に予告したウィルス増殖についての話です。
 
前々回、アイディアの出発点はライフゲームと書きました。
ただ、ライフゲームの一般的なアルゴリズムをそのまま使うと、
消滅してしまうウィルスが発生してしまい
アクションパズル(?)ゲームとして成立しません。
なので、消滅する事はなく、増殖部分のみにフォーカスしました。
 
というか、もはやライフゲームのエッセンスだけいただいて
ほぼ独自のアルゴリズムです...。
しかもここまで大仰に書いておきながら大した話でもなく...。
 
さて、言い訳もしたところで、ようやく本題。
まず前提として、以下の仕様を考えました。
 1) フィールドは 50x50 のチップ
 2) ウィルスには Lv1 〜 Lv5 までの5段階がある

次にウィルスの発生と成長の仕様。
 1) 3秒毎にランダムでどこかのチップにLv1ウィルスが発生
 2) ウィルスは1秒毎に Lv が1上昇する
 3) Lv上昇時、すでに Lv5 ならば上下左右のチップに Lv1 ウィルスを発生させる
 
非常にシンプルです。これだけ。
で、これを実装するとこんな感じの見た目になります。

Lv によって大きさと色を変えているので
上記仕様のみから想像されるものより
多少見た目が 派手になっています。
 

手前味噌になってしまいますが、
ただの丸が増えて行くだけなのに
なぜかウィルス感があって
なかなかキモチワルイ!
 
なんだかちょっと面白くなりそうな予感です!
...でも結局最終的には、この仕様は採用されていないんですがね。
その話はもう少し先でしますが、
次回はこの状態でどうやってプレイヤーがウィルスを消去するのか
というところを説明したいと思います。

【PASTEUR】BGMが出来ました

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どうも、ケイ・プロジェクトの中の人 あ〜る です。
 
前回、ウィルスの増殖について書きますとかいいながら
突然BGMの話です。
 
今回もサポートメンバー NOV に BGM を作ってもらいました。
ウィルスという事で、
「ブリブリ系で気持ち悪い感じ」
という発注をしたところ、このような BGM が出来上がりました。
 
ゲーム画面
bgm_main.mp3 

 

「メニュー画面は清潔感のある感じ」ということで
一転違った雰囲気の曲に仕上がっています。
 
メニュー画面
bgm_menu.mp3
 
やっぱり曲が出来上がってくると
なんだかワクワクしてきますね!
 
でも、この曲をバンドで演奏出来るかどうか...
そこが問題です......。
(ヘタクソなのにバンドに変に
こだわるおじさんたちキモいですね。。。)

どうも、ケイ・プロジェクトの中の人 あ〜る です。
 
前回からPASTEURがどういったゲームなのか
お伝えしていますが、今回はそもそもの
アイディアの出発点についてです。
 
皆さんはライフゲームという言葉をご存知でしょうか。
ゲームという名前ですが、通常想像するゲームではなく
隣接するドット同士の関係で新たなドットが生成されたり
消滅したりを繰り返すシミュレーションと言えばいいでしょうか。
説明が難しいので詳しくはググってください。
説明べたですみません...。
 
以前からこのライフゲームをベースにしたゲームが
作れないものだろうか...と考えていました。
 
一番最初のアイディアは、指定されたドットの形になるように
いくつかのドットを配置するというパズルゲームでした。
でも何度頭の中でシミュレーションしても面白くない!
ということでボツです。
 
で、しばらくお蔵入りしていたのですが
ある時、ライフゲームのパターンを何となく見ていると
ドットがうじゃうじゃと広がっていく様が
ウィルスに見えたんです。
 
これがPASTEURの元になるアイディアが
生まれた瞬間でした。
ここを出発点に色々考えたところ、
面白くなりそうな予感が...!
 
ということで、ウィルスということをベースに
企画案を考えたのでした。
 
次回は実際のウィルスの増殖について
書いてみようかなー、と思ってます。

「神奈川」改め「PASTEUR」

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どうも、ケイ・プロジェクトの中の人 あ〜る です。
 
コードネーム「神奈川」ですが、正式タイトルが決まりました!
タイトルにもある通り「PASTEUR」です!
実はこのタイトル、ほぼ最初から決まっていたんですがね...。
 
なんでこのタイトルなのか...
というよりも、そもそも読み方は??
ということで、カタカナ表記だと「パスツール」です。
(パストゥールという発音も。)
 
このパスツールさん、細菌学者でワクチンを作ったりした人です。
はい。人の名前だったんですね。
 
で、ウィルスを退治するゲームなので
なかなかぴったりな感じのタイトルになったかな、と。
これは クレヨラ 発案だったんですが
彼は物知りですねぇ...。
僕はこのパスツールさん全然知りませんでした。
(他のメンバーも知っていたっぽいので、僕が無知なだけとも言う。)
 
これでゲーム内容もかなり想像ができるのではないでしょうか。
次回は、もう少しゲーム内容を紹介したいと思います。

どうも、ケイ・プロジェクトの中の人 あ〜る です。
 
「あるたおるた」がついにAndroid対応しました!
12/29に Google Play で公開されております。
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.keiprj.altaolta
 
Amazon にも出てます!
http://www.amazon.co.jp/ケイ・プロジェクト-あるたおるた/dp/B00RL2QGWG/ref=sr_1_1?s=mobile-apps&ie=UTF8&qid=1419942750&sr=1-1&keywords=あるたおるた
 

Android 端末しか持っていない方にも、
ついにプレイしていただく事が出来るようになりました。
是非プレイしていただきたいと思います。
 
広告が入っていないので有料としていますが
広告ありの無料版も作成したほうがいいかと迷っています。
やはり最近のトレンドは無料ですからね...。
Google Play のホームに乗っているアプリの
9割以上は無料になっているので
もはやこの流れは止められないかと...。
 
開発側としては、自分たちの世界観・デザインを損ねないように
広告は入れたくないのですが...
ユーザのマインドは既にゲームは無料でやるものという認識に
なってしまっていると思います。
 
やりたい事と現実のミスマッチをどう解消するか...
結局現実を大きく動かす力がない以上、
自分たちの我を通しきる事も難しいので
流れに沿って無料アプリを作っていく事になるでしょう。
 
労力をもって作られたアプリに対価を支払うという
正常(?)な市場になってくれるとありがたいんですけどね。