日記の最近のブログ記事

どうも、ケイ・プロジェクトの中の人 あ〜る です。
 
前回予告通り、実際にスイッチをつないで行こうと思います。
 
とは言え、いきなりスイッチをつなげるのではなく、ちょっとした事前準備を。
ケーブルを直接ボードにハンダ付けしてしまうと後々面倒になりそうなので、色々つけたり外したり簡単に出来るようにしようと思います。
 
ボードにピンソケットをハンダ付けして、スイッチ側にはピンヘッダをつなぐことにしました。
こうする事で抜き差しが出来るようになると考えました。
トーシロの考えなので正しいかどうか全くわかりませんが...とりあえずやってみよう!
ボード側をピンヘッダにしなかったのは...見た感じピンソケットは切り離しが難しそうで、スイッチなどに1つずつ接続するのに向かないなと思ったからです。
見た目だけで判断するトーシロです。
 
USBIO_03.JPG
↑こいつがピンヘッダ(というらしい)
L字型になっているのもあるんですね。便利。
 
USBIO_04.JPG
↑こいつがピンソケット(というらしい)
どう見ても切断しにくそう...。

 
そしてなれないハンダ付けの結果...
ボードにピンソケットがつながりました!
USBIO_05.JPG
裏側はこんな感じ↓。
USBIO_06.JPG
 
そしてタクトスイッチというパーツにケーブルとピンヘッダをつなぎます。
 
USBIO_07.JPG
↑こいつがタクトスイッチ(押しているときだけつながる)

USBIO_08.JPG
ボタンを押すと2つ並んだ金具部分がつながる仕組み。
向かい側につながるのかと思ったら違った...ということで間違った接続が残ってます......。
 
そしてついに!
PCに接続してみると、一発でスイッチON/OFFが取れました!
(タクトスイッチの接続間違えたので正確には二発でしたが...)
 
 
さて、トーシロは次にどこに行くのでしょうか。
乞うご期待!

どうも、ケイ・プロジェクトの中の人 あ〜る です。
 
突然ですが...自作のスイッチなどをPCに入力したい!
この分野は完全にトーシロですが頑張っていこうと思います。
とまあ、そんな風に思い立ちまして色々調べてみました。
 
そしてたどり着いたのが、USB-IO2.0 というもの。
秋葉原の秋月電子通商で買ってきました。
USBIO_00.JPG
先日アキバでマリオカートに遭遇したとツイートした時、これを買いに行ってたんですね。
この写真だと大きさがわかりにくいですが、私の人差し指と比べてみると...
USBIO_01.JPG
ちっさい!接続とか大変そうだ...。
 
とりあえず、WindowsPCに接続して付属のソフトを起動してみると...
説明通りすぐに認識してくれました。
トーシロにはとてもありがたいですね。
これで1000円なら安いなぁ...。
 
ポート2はプルアップ回路というのが内蔵されているので入力確認をサクッとするのにとても便利そうです。
プルアップ回路とは...?
プルアップ回路の無いポート1の各入力ピンでは、放置しているとONになったりOFFになったりと不安定な状態になってしまいます。
この不安定な状態をなくすために、常に電源につながっている状態の回路になっているのがプルアップ回路...らしいです。
なので、ポート2の各ピンは放置していると電圧がかかった状態、すなわちONの状態になっています。
ポート2の各ピンをGND(グランド)につなげると、電圧がかかっていない状態、すなわちOFFの状態になるという仕組みです。
 
何もつないでいない状態での付属ソフトの表示はこんな感じ。
接続なし.png
 
そして、P2-0をGNDにつないでみると...
USBIO_02.JPG
(※ハンダ付けせず、ただ線をピンの穴に通しただけです。)
接続あり.png
OFFになった!
(※赤丸で囲ったところに注目です!)


ということは、この接続ケーブルの途中にスイッチをつなげれば、自作スイッチのON/OFFをPCで検知することができちゃう!
あれれ...ずいぶん簡単に出来ちゃいそう。
ま、自分でやれそうだって判断してここまで来るのに結構色々調べてるんですけどね。
 
ということで、次回実際にスイッチを接続しちゃいます。

どうも、ケイ・プロジェクトの中の人 あ〜る です。
 
先日開催された東京インディーフェスティバル2015について
忘れないうちに個人的な感想など少々書こうかと思います。
 
まず感謝したいのがボランティアの通訳の方。
実際に通訳していただいたことはなかったんですが
今回のフェスは外国チームの参加が多くて
思いのほか国際色豊かだったなー、と思います。
その中で通訳の方がいてくれるというだけで安心感がありました。
特に、初日の夜のパーティの時に話しかけてくれて
仲良くなった方がいたので、とてもラッキーでした。
 
それと隣のブースで仲良くしていただいたトコさん。
http://www.to-co.net
お一人で展示されていて、トイレにも行けず孤軍奮闘。
会期後具合が悪くなってないか若干気になります...。
ファミ通.com にも取り上げられていたようですよ!

 
ケイプロがこういった展示会に出展するのは初めてだったんですが
今までお付き合いのなかった方達と交流が生まれたというのは
とても貴重な体験だったと思います。
それに、ユーザの生の声を聞けて、リリース前にも関わらず
どう改善すればよいのか見えて来たのは大きな収穫でした。
 
そしてこうやって露出を少しでも増やして
一歩一歩前進するしかないのかな、と思いました。
準備でバタバタしたり、当日は体の節々が...という
苦労ももちろんあるんですが、それ以上に楽しい体験でした。
皆さんも是非、展示する側で参加してみてはいかがでしょうか。
 
書きたい事はいっぱいあるんですが
とても個人的な事になりそうなのでこの辺で。

新年明けましておめでとうございます。 2015年 元旦  (日本語)

A Happy New Year! 2015 (英語)

Feliz Año Nuevo! 2015 (スペイン語)

sheep2015.jpg

昨年は皆忙しい中、色んな苦難を超えて新しいアプリを

ケイプロで開発してまいりました。

今年ももっと、もっと、アプリを開発してまいりたいと思っています。

嬉しい、楽しい、気持ち良い、年にして行きたいと思っています。

※健康的な年を忘れていました。

 

本年もどうぞうよろしくお願いいたします。

 

 

 

角度ミッキー

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どうも、ケイ・プロジェクトの中の人 あ〜る です。
 
突然ですが、隠れミッキーというのをご存知でしょうか?
例えばこんなやつ。
mickey_0.jpg
※自前で撮ってきました!(ロストリバーアウトフィッターの店先の床です)
 
で、こんなタイプの隠れミッキー(?)もあるのですが
mickey_1.jpg

角度を変えると...
mickey_2.jpg
これは、とある角度から見るとミッキー形が現れるというもの。
僕はこのタイプの隠れミッキーを
「角度ミッキー」
と呼ぶことを提唱します!
軽くググってみましたが、まだ誰も言ってないみたいなので
おそらく僕がこの言葉の発信元です!(あえて言い切ってみる。)
 
意味合い的にもいい感じだし
「かくれ」と「かくど」で音が似ているしで
なかなかいい言葉のチョイスだったな、と。(激しく自画自賛。)
 
この、「とある角度からだと形が見える」というのを
ゲームに応用してみようかな...。
どんなゲームになるだろう...。

Drill、ドリル、どりる

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子供の頃、サンダーバードシリーズを毎回毎回見逃さず

見ていた記憶がありました。国際救助隊たちの活躍とスーパーメカを駆使して救助する

特撮技術に見とれてい生きていたと思います。

サンダーバード1号~5号お当時のカッコ良さがたまらなっかたなぁ~。

 

 

◆今回は『発掘王』のゲームグラフィックスのデザインを一新したいと聞いて

色んなデザインを考えてきました。その一部を掲載して見ました。

現在と未来のドリル(発掘するための道具)をイメージして、メカメカデザインか流線的な

デザインを避けて、中間の親しみのありそうデザインにまとめてみました。

手で掘るより、遠隔操作で動きそうなドリルのイメージにしました。

 

※左から、旧発掘王のドリルデザイン、スケッチ、最終デザインになります。

drill_1.jpg

drill_2.jpg

drill_3.jpg

drill_4.jpg

◆その他のドリルデザインになります。

こちらはメカメカ過ぎてやめました。

drill_5.jpg

話しが変わりますが、

外国版のサンダーバードのペネロープの声が黒柳徹子では無かったのが

ちょっと残念でした。けっこ若い声だったみたいですね(笑)

どうも、ケイ・プロジェクトの中の人 あ〜る です。

時間が空いてしまいましたが...
さらにゲーム業界に関する考察を進めました。
 
前回中途半端な状態になってしまったと書きましたが、
そこから任天堂がDSやWiiで雰囲気を変えたと思います。
ファミリー層を取り込んだ事で、ゲームの裾野が広がり
新たな可能性を切り開いたのではないでしょうか。
しかし、やはり家でテレビを占有するプレイスタイルは
持続性を持って受け入れられたとは言いにくいです。
我が家でもWiiは今はあまり使われていない状況です......。

そんな中、いわゆる旧来のソーシャルゲーム(ブラウザゲーム)が
今までゲームをしていなかった人たちを巻き込みました。
携帯(ガラケー)という最も身近で、ちょっとした待ち時間に
触る事が多いデバイスというところが普及のキーポイント
だったように思います。
 
そして、ガラケーからスマホに移り変わると同時に
ブラウザからアプリという形式に変わり、
それに伴い、ゲーム操作も複雑なものが生まれてきました。
その最たるものがパズドラだったように思います。
 
こういった変遷を考えると、
過去のファミコンの時代と同じようなことが
携帯・スマホで起こっているという風に感じます。
 
で、ここで最初の分析の話題に戻ってみると、
ゲーム考察_2.png
最も右側のゲーム群は以前からのゲームユーザ向けに
一番複雑になったゲーム群ということになり、
中心軸の左側はガラケーからの新規ユーザが多いゲーム群を
表しているととらえる事が出来そうです。
(もちろんコアユーザだってブラウザゲームやパズドラもやってますが。)
 
なので、次のステップとして、新規ユーザの人たちを
最もゲームが複雑なカテゴリにつなぐ
中心軸から少し右側の部分のゲームが
増えてくるのではないかと考えられ、
ケイプロはそのあたりを狙っていくといいのではないか
という話になったのでした。
 
果たしてこの分析のように世の中が動いていくのか...
数年後に当たっていたら、ケイプロを思い出してくださいね。

どうも、ケイ・プロジェクトの中の人 あ〜る です。
前回に引き続いて、今度はゲーム業界に関する考察です。
 
ゲーム業界では、ファミコンから急速に
家庭(子供)にゲームが普及したと思います。
(もちろんその前にも様々な輝かしいゲームはあるのですが。)
 
そこから、スーパーファミコン 、プレイステーションなどと
ゲーム機が進化していき、スペックがあがる事で
新しい表現やゲーム性が生まれてきました。
ユーザも新しいゲームに心躍らせる
ゲームの黄金時代だったように思います。
 
しかし、ゲームの複雑度が増すにつれ(特に近年では)
新規ユーザがとっつきにくくなってしまい
コアユーザ向けになってきていると思います。
その状況はさらに新規ユーザ取り込みを困難にするという
負のスパイラルを生んでしまっていると言えるでしょう。
 
それを打開するために、ゲーム開発側は
出来るだけゲームをわかりやすくしようとして
ゲームの導入部分にチュートリアルをつけるなど
様々な工夫をしてきました。
そして、難易度も(ファミコン時代のような)理不尽なものがなくなり
少しマイルドになってきているという傾向を感じます。
そのため、コアユーザには物足りない、
しかし新規ユーザには難解、という中途半端な状態に
なってしまったのではないでしょうか。
 
長くなって来たので次回に続く!
(偉そうな分析で反感を買いそうと不安ですが...)

どうも、ケイ・プロジェクトの中の人 あ〜る です。
 
この前の合同作業の日の最後に飲みながら
「これからどういったゲームを作ればいいのか」
という壮大な(?)テーマの話題があがりました。
 
全く売れないゲーム制作集団ということを棚に上げて
ちょっと偉そうに分析です。
でも、こういった仮説を立てながら開発しないと
とっ散らかってしまうので、必要な事だとは思います。
読んでいる方々は、「まぁこういう考え方もあるのだなぁ」
というくらいの生暖かい目で見ていただければと思います。
 
で、お店の紙ナプキンに書きながらぐだぐだ分析をした結果がコチラ。
ゲーム考察_1.jpg
 
さすがによくわからないので、清書しました。
ゲーム考察_2.png
 
こういった分析では縦軸と横軸に何を取るかで
結果がだいぶ変わってくるとは思いますが、
今回は、
 縦軸:リアルな人間関係←→オンラインでの人間関係
 横軸:ゲームの複雑度(低)←→ゲームの複雑度(高)
としてあります。

 
縦軸はリアルな人間関係が重要になるか、
オンラインだけでの関係で成立するかという軸。
横軸はどれだけゲームが複雑であるかという軸です。
縦軸は相反するというものでもないので、
何となくのイメージで振り分けちゃっています。
 
そして、空白地帯が
「ゲームの複雑度が多少高いもの」(図の「??」の部分)
となっていそうな感じなので
そのあたりを狙って行くのがいいのではないかと考えました。
 
我々としては、やはりゲームとしての楽しさ、面白さを
世に伝えたいという思いがありますので
ちょうどいいターゲットになるのではないかと思います。
なお、ゲームの複雑度が非常に高いものは
やはり制作コストと制作工数の兼ね合いで
ケイプロにはちょっと手が出しづらいかな、とも考えています。
 
とはいえ、次回作のコードネーム「神奈川」は
かなりシンプルなルールのゲームなので
図のパズドラの下方に存在しているかな、と......。
分析が活かせていないこと山の如し、って感じですね...。

どうも、ケイ・プロジェクトの中の人 あ〜る です。
 
需要が全くないと思われる話。

誰得なのかさっぱりわかりませんが
さらにもう少し書いてみようかと...。
 
前回、ダブルリードは高いけれどもお店で試し吹き
させてもらえると書きました。
吹いて気に入らなかったものってどうなってるんでしょう...?
次の人にも試し吹きで渡すのだろうと思うんですが...
口に触れたモノをいろんな人が吹くというのは......
潔癖性な方にこういった楽器は難しいかもしれませんね......。
 
ところで、僕の中学、高校時代の吹奏楽部の指揮者の先生は
クラリネットのセミプロ(?)ということで
なかなかの腕前でした。
で、この人がマウスピースとリードを押さえる時の
力加減を教えるにあたってやることが...
その生徒の指をくわえる、という衝撃の方法。
確かに、どれほどの力加減かを伝えるのに最適な気もしますが...。
 
男子校で男の先生だったので許されたのかもしれませんが、
この人は変態さんなんじゃなかろうかと思いました。
ちなみにこの先生、その学年で一番実力のある生徒を
ターゲット...もとい指導対象とするのですが、
僕はその学年のクラリネットの二番手だったので
なんとか貞操は守られたのでした。
 
楽器の世界のさらなる知られざる(?)裏側どうだったでしょうか。
楽器の世界というのは、げに恐ろしいものですね...。