大胆にも勝手に世の中のゲームを分析してみる

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どうも、ケイ・プロジェクトの中の人 あ〜る です。
 
この前の合同作業の日の最後に飲みながら
「これからどういったゲームを作ればいいのか」
という壮大な(?)テーマの話題があがりました。
 
全く売れないゲーム制作集団ということを棚に上げて
ちょっと偉そうに分析です。
でも、こういった仮説を立てながら開発しないと
とっ散らかってしまうので、必要な事だとは思います。
読んでいる方々は、「まぁこういう考え方もあるのだなぁ」
というくらいの生暖かい目で見ていただければと思います。
 
で、お店の紙ナプキンに書きながらぐだぐだ分析をした結果がコチラ。
ゲーム考察_1.jpg
 
さすがによくわからないので、清書しました。
ゲーム考察_2.png
 
こういった分析では縦軸と横軸に何を取るかで
結果がだいぶ変わってくるとは思いますが、
今回は、
 縦軸:リアルな人間関係←→オンラインでの人間関係
 横軸:ゲームの複雑度(低)←→ゲームの複雑度(高)
としてあります。

 
縦軸はリアルな人間関係が重要になるか、
オンラインだけでの関係で成立するかという軸。
横軸はどれだけゲームが複雑であるかという軸です。
縦軸は相反するというものでもないので、
何となくのイメージで振り分けちゃっています。
 
そして、空白地帯が
「ゲームの複雑度が多少高いもの」(図の「??」の部分)
となっていそうな感じなので
そのあたりを狙って行くのがいいのではないかと考えました。
 
我々としては、やはりゲームとしての楽しさ、面白さを
世に伝えたいという思いがありますので
ちょうどいいターゲットになるのではないかと思います。
なお、ゲームの複雑度が非常に高いものは
やはり制作コストと制作工数の兼ね合いで
ケイプロにはちょっと手が出しづらいかな、とも考えています。
 
とはいえ、次回作のコードネーム「神奈川」は
かなりシンプルなルールのゲームなので
図のパズドラの下方に存在しているかな、と......。
分析が活かせていないこと山の如し、って感じですね...。

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