2014年12月アーカイブ

どうも、ケイ・プロジェクトの中の人 あ〜る です。
 
「あるたおるた」がついにAndroid対応しました!
12/29に Google Play で公開されております。
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.keiprj.altaolta
 
Amazon にも出てます!
http://www.amazon.co.jp/ケイ・プロジェクト-あるたおるた/dp/B00RL2QGWG/ref=sr_1_1?s=mobile-apps&ie=UTF8&qid=1419942750&sr=1-1&keywords=あるたおるた
 

Android 端末しか持っていない方にも、
ついにプレイしていただく事が出来るようになりました。
是非プレイしていただきたいと思います。
 
広告が入っていないので有料としていますが
広告ありの無料版も作成したほうがいいかと迷っています。
やはり最近のトレンドは無料ですからね...。
Google Play のホームに乗っているアプリの
9割以上は無料になっているので
もはやこの流れは止められないかと...。
 
開発側としては、自分たちの世界観・デザインを損ねないように
広告は入れたくないのですが...
ユーザのマインドは既にゲームは無料でやるものという認識に
なってしまっていると思います。
 
やりたい事と現実のミスマッチをどう解消するか...
結局現実を大きく動かす力がない以上、
自分たちの我を通しきる事も難しいので
流れに沿って無料アプリを作っていく事になるでしょう。
 
労力をもって作られたアプリに対価を支払うという
正常(?)な市場になってくれるとありがたいんですけどね。

角度ミッキー

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どうも、ケイ・プロジェクトの中の人 あ〜る です。
 
突然ですが、隠れミッキーというのをご存知でしょうか?
例えばこんなやつ。
mickey_0.jpg
※自前で撮ってきました!(ロストリバーアウトフィッターの店先の床です)
 
で、こんなタイプの隠れミッキー(?)もあるのですが
mickey_1.jpg

角度を変えると...
mickey_2.jpg
これは、とある角度から見るとミッキー形が現れるというもの。
僕はこのタイプの隠れミッキーを
「角度ミッキー」
と呼ぶことを提唱します!
軽くググってみましたが、まだ誰も言ってないみたいなので
おそらく僕がこの言葉の発信元です!(あえて言い切ってみる。)
 
意味合い的にもいい感じだし
「かくれ」と「かくど」で音が似ているしで
なかなかいい言葉のチョイスだったな、と。(激しく自画自賛。)
 
この、「とある角度からだと形が見える」というのを
ゲームに応用してみようかな...。
どんなゲームになるだろう...。

Drill、ドリル、どりる

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子供の頃、サンダーバードシリーズを毎回毎回見逃さず

見ていた記憶がありました。国際救助隊たちの活躍とスーパーメカを駆使して救助する

特撮技術に見とれてい生きていたと思います。

サンダーバード1号~5号お当時のカッコ良さがたまらなっかたなぁ~。

 

 

◆今回は『発掘王』のゲームグラフィックスのデザインを一新したいと聞いて

色んなデザインを考えてきました。その一部を掲載して見ました。

現在と未来のドリル(発掘するための道具)をイメージして、メカメカデザインか流線的な

デザインを避けて、中間の親しみのありそうデザインにまとめてみました。

手で掘るより、遠隔操作で動きそうなドリルのイメージにしました。

 

※左から、旧発掘王のドリルデザイン、スケッチ、最終デザインになります。

drill_1.jpg

drill_2.jpg

drill_3.jpg

drill_4.jpg

◆その他のドリルデザインになります。

こちらはメカメカ過ぎてやめました。

drill_5.jpg

話しが変わりますが、

外国版のサンダーバードのペネロープの声が黒柳徹子では無かったのが

ちょっと残念でした。けっこ若い声だったみたいですね(笑)

どうも、ケイ・プロジェクトの中の人 あ〜る です。

時間が空いてしまいましたが...
さらにゲーム業界に関する考察を進めました。
 
前回中途半端な状態になってしまったと書きましたが、
そこから任天堂がDSやWiiで雰囲気を変えたと思います。
ファミリー層を取り込んだ事で、ゲームの裾野が広がり
新たな可能性を切り開いたのではないでしょうか。
しかし、やはり家でテレビを占有するプレイスタイルは
持続性を持って受け入れられたとは言いにくいです。
我が家でもWiiは今はあまり使われていない状況です......。

そんな中、いわゆる旧来のソーシャルゲーム(ブラウザゲーム)が
今までゲームをしていなかった人たちを巻き込みました。
携帯(ガラケー)という最も身近で、ちょっとした待ち時間に
触る事が多いデバイスというところが普及のキーポイント
だったように思います。
 
そして、ガラケーからスマホに移り変わると同時に
ブラウザからアプリという形式に変わり、
それに伴い、ゲーム操作も複雑なものが生まれてきました。
その最たるものがパズドラだったように思います。
 
こういった変遷を考えると、
過去のファミコンの時代と同じようなことが
携帯・スマホで起こっているという風に感じます。
 
で、ここで最初の分析の話題に戻ってみると、
ゲーム考察_2.png
最も右側のゲーム群は以前からのゲームユーザ向けに
一番複雑になったゲーム群ということになり、
中心軸の左側はガラケーからの新規ユーザが多いゲーム群を
表しているととらえる事が出来そうです。
(もちろんコアユーザだってブラウザゲームやパズドラもやってますが。)
 
なので、次のステップとして、新規ユーザの人たちを
最もゲームが複雑なカテゴリにつなぐ
中心軸から少し右側の部分のゲームが
増えてくるのではないかと考えられ、
ケイプロはそのあたりを狙っていくといいのではないか
という話になったのでした。
 
果たしてこの分析のように世の中が動いていくのか...
数年後に当たっていたら、ケイプロを思い出してくださいね。

どうも、ケイ・プロジェクトの中の人 あ〜る です。
前回に引き続いて、今度はゲーム業界に関する考察です。
 
ゲーム業界では、ファミコンから急速に
家庭(子供)にゲームが普及したと思います。
(もちろんその前にも様々な輝かしいゲームはあるのですが。)
 
そこから、スーパーファミコン 、プレイステーションなどと
ゲーム機が進化していき、スペックがあがる事で
新しい表現やゲーム性が生まれてきました。
ユーザも新しいゲームに心躍らせる
ゲームの黄金時代だったように思います。
 
しかし、ゲームの複雑度が増すにつれ(特に近年では)
新規ユーザがとっつきにくくなってしまい
コアユーザ向けになってきていると思います。
その状況はさらに新規ユーザ取り込みを困難にするという
負のスパイラルを生んでしまっていると言えるでしょう。
 
それを打開するために、ゲーム開発側は
出来るだけゲームをわかりやすくしようとして
ゲームの導入部分にチュートリアルをつけるなど
様々な工夫をしてきました。
そして、難易度も(ファミコン時代のような)理不尽なものがなくなり
少しマイルドになってきているという傾向を感じます。
そのため、コアユーザには物足りない、
しかし新規ユーザには難解、という中途半端な状態に
なってしまったのではないでしょうか。
 
長くなって来たので次回に続く!
(偉そうな分析で反感を買いそうと不安ですが...)

どうも、ケイ・プロジェクトの中の人 あ〜る です。
 
この前の合同作業の日の最後に飲みながら
「これからどういったゲームを作ればいいのか」
という壮大な(?)テーマの話題があがりました。
 
全く売れないゲーム制作集団ということを棚に上げて
ちょっと偉そうに分析です。
でも、こういった仮説を立てながら開発しないと
とっ散らかってしまうので、必要な事だとは思います。
読んでいる方々は、「まぁこういう考え方もあるのだなぁ」
というくらいの生暖かい目で見ていただければと思います。
 
で、お店の紙ナプキンに書きながらぐだぐだ分析をした結果がコチラ。
ゲーム考察_1.jpg
 
さすがによくわからないので、清書しました。
ゲーム考察_2.png
 
こういった分析では縦軸と横軸に何を取るかで
結果がだいぶ変わってくるとは思いますが、
今回は、
 縦軸:リアルな人間関係←→オンラインでの人間関係
 横軸:ゲームの複雑度(低)←→ゲームの複雑度(高)
としてあります。

 
縦軸はリアルな人間関係が重要になるか、
オンラインだけでの関係で成立するかという軸。
横軸はどれだけゲームが複雑であるかという軸です。
縦軸は相反するというものでもないので、
何となくのイメージで振り分けちゃっています。
 
そして、空白地帯が
「ゲームの複雑度が多少高いもの」(図の「??」の部分)
となっていそうな感じなので
そのあたりを狙って行くのがいいのではないかと考えました。
 
我々としては、やはりゲームとしての楽しさ、面白さを
世に伝えたいという思いがありますので
ちょうどいいターゲットになるのではないかと思います。
なお、ゲームの複雑度が非常に高いものは
やはり制作コストと制作工数の兼ね合いで
ケイプロにはちょっと手が出しづらいかな、とも考えています。
 
とはいえ、次回作のコードネーム「神奈川」は
かなりシンプルなルールのゲームなので
図のパズドラの下方に存在しているかな、と......。
分析が活かせていないこと山の如し、って感じですね...。

モケイの話

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どうも。クレヨラです。

先日、ケイプロの会合の席でメンバーの「れごお」からプレゼントを受け取りました。
外出先で通りかかった商店の軒先で見かけたモノとのこと。
ありがたく受け取ったそれは...

01.jpg

はい、プラモデルでした。
アオシマのイデオンシリーズ1/300「アディゴ」、
タミヤのミニジェットシリーズ1/100「ドラケン」、「ミラージュ」。
箱からしてかなり年季の入った風合い。

イデオンはちょいちょい再販されているし、

タミヤのミニジェットも定番アイテムではありますが、

特に後者はキャラメルボックスで現行のものとは仕様が異なります。
しかも3つとも箱の中に揮発してカチカチになった接着剤が入ってました。
コレも今どきのプラモには付いてきません。
どうやら30年以上も前の商品が店頭で売られていたようで、
他にどんなものが並んでいたのか、ちょっと見に行ってみたいものです。

さて今回、せっかく貰った事だし、

完成させてメンバーに見てもらおうとアオシマのアディゴから作り始めました。
イデオンのプラモって作ったことがなく、

そもそも本編も2話くらいしか見たことないんですが...

作り始めて見るとパーツの精度は意外と高いし、
ディテールも申し分なく設定画の雰囲気を再現していて
当時もガンプラに引けを取らなかったんじゃないでしょうか。


オールプラスチックゆえに仮組みしてるうちに

早くも関節が緩くなってしまったので、
股・膝・足首の関節にポリパーツを仕込みました。

02.jpg
トップヘビーにもかかわらずバランスを保って自立できてます。

さて、あとは武装付きの腕を取りつけ、塗装して完成と相成るわけですが
それはまた次回に。