2014年11月アーカイブ

どうも、ケイ・プロジェクトの中の人 あ〜る です。
 
前回はアイテムが見えるところまでを説明しました。
今回は、見えた後の処理、つまり、どうやって
掘り出したか判定をしているのかということを
書いていきたいと思います。
 
まず、各アイテム画像のα値が0以外のピクセル数を
カウントしておき、これをアイテムの総面積とします。
そして、アイテムが地面から見えた時、
見えた部分のピクセル数をカウントして加算して行きます。
つまり、アイテムの見えた部分の総和を求めます。
 
あとは、(見えた部分 / 総面積) とすることで
どれくらいの割合を掘り出したかが計算出来ます。
70%以上が見える部分となった時
アイテムが掘り出されたと判定します。
 
アイテムが掘り出された場合は、
アイテム画像のα値が0以外の部分について
フィールドの深さを一律このアイテムの存在している深さとします。
 
とまあ、発掘王の肝の部分については
この3回で書いて来た事で実現出来るはずです。
聞いてしまえば、「な〜んだそんな事か」という感じかと思います。
 
ということで、これでアナタも発掘王が作れるはず!?

どうも、ケイ・プロジェクトの中の人 あ〜る です。
今回はアイテムを掘り当てた時の処理についてです。
 
アイテムには、どの深さでどの位置に存在するかという
データが必要です。
そして、同じ深さで重なり合うようなアイテムは
存在してはいけないので、
配置する時には、今まで配置してあるアイテムとの
重なりチェックをするようにします。
 
例えば、図1の様な形のアイテムが
深さ1で図2の位置に存在するとします。

[図1]
exking_blog_10.png
※色のついていないピクセルは完全透明とします。
[図2]
exking_blog_11.png
※数字はフィールドの現在の深さ。
 
では図3の部分を深さ2掘れるノーマルドリルで掘ると
どうなるでしょうか。
[図3]
exking_blog_12.png
 
諸々重ね合わせてみるとこんな状況(図4)。
[図4]
exking_blog_13.png
 
深さを決定する際、そのピクセルにアイテムが存在していて
アルファ値が0(完全透明)でない場合は
アイテムの存在する深さまでしか掘れず、
アイテムの姿が見えるようにする必要があります。
 
つまり、深さは
depth[x][y] = item.depth;
カラーは
image.buffer[x][y] = item.image.buffer[ix][iy];
のように決定されます。
※正しいコードではないです。雰囲気だけ。
ここで ix,iy はアイテム画像内の該当する箇所の座標値です。
 
これらをピクセル単位で判定します。
結果、深さとカラーは図5のようになりました。
[図5]
exking_blog_14.png
白は元々の地面表面の色。
青はアイテムが見えているところ。
黄色は掘られた深さの地面の色。
 
このような仕組みで、アイテムが徐々に見えるようになっています。
次回は、アイテムを掘り出した時の処理についての予定です。

どうも、ケイ・プロジェクトの中の人 あ〜る です。
このブログは一体なんのブログなんだ?という状態なので...
久しぶりにアプリの話をしようかと。
 
発掘王の地面から少しずつ顔を出すアイテムの
仕組みについての解説です。
 
まず、全てのピクセルに対して個別に深さが表せるように
配列を用意します。
exking_blog_00.png
図は10x10になっていますが、
実際にはこれが 1200x800 になっています。
初期値は0。即ち何も掘られていないという状態。
 
タッチされたとき、ドリルの形に深さレベルを変更します。
深さ1だけ掘れるワイドドリルを使った時には
このような感じになります。
exking_blog_01.png
実際にはもっと広い範囲が掘れる訳ですが、
ここでは説明の便宜上、4x4となっています。
 
さらに、深さ2が掘れるノーマルドリルを
少しずらした部分に使うとこんな感じ。
exking_blog_02.png
ここでは3x3の範囲ということにしておきます。
既に1掘っているところでは深さが3になっています。
 
と、このように、1ピクセルずつ深さを決定していっています。
 
また、この深さの配列とは別に
同じ大きさの Image を用意しておきます。
そして、初期状態は地面表面の画像。
つまり、地面表面画像の png データを元に
image を作っておくということですね。
 
そして、深さ配列で更新があった場合、
そこに該当するピクセルのカラーを変更します。
 
image.buffer[x][y] = color[depth[x][y]];
というような感じの処理ですね。
※あくまでイメージなので超適当な記述です。雰囲気だけ。
 
色は、深さごとにあらかじめ決めておき
深くなればなるほど濃い色になるように
しておけばよいでしょう。
 
ちなみに、実際のゲーム画面をよく見ると掘った部分が
まだらになっているのがわかるかと思います。
実際には各深さのカラー値は微妙に違う2種類が用意してあり
ランダムにどちらかを選ぶようになっているんです。
完全に一色だとのっぺりしすぎるかと思い、
微妙に柄が出るような工夫です。
ディスプレイの発色・色域によってはほとんどわからないので
もう少しちゃんと調整をした方がよいかもしれませんね...。
 
ともあれ、これで地面を掘ると色が変わるという部分ができました。
次回はアイテムが出て来た時の処理についての予定です。

どうも、ケイ・プロジェクトの中の人 あ〜る です。
 
需要が全くないと思われる話。

誰得なのかさっぱりわかりませんが
さらにもう少し書いてみようかと...。
 
前回、ダブルリードは高いけれどもお店で試し吹き
させてもらえると書きました。
吹いて気に入らなかったものってどうなってるんでしょう...?
次の人にも試し吹きで渡すのだろうと思うんですが...
口に触れたモノをいろんな人が吹くというのは......
潔癖性な方にこういった楽器は難しいかもしれませんね......。
 
ところで、僕の中学、高校時代の吹奏楽部の指揮者の先生は
クラリネットのセミプロ(?)ということで
なかなかの腕前でした。
で、この人がマウスピースとリードを押さえる時の
力加減を教えるにあたってやることが...
その生徒の指をくわえる、という衝撃の方法。
確かに、どれほどの力加減かを伝えるのに最適な気もしますが...。
 
男子校で男の先生だったので許されたのかもしれませんが、
この人は変態さんなんじゃなかろうかと思いました。
ちなみにこの先生、その学年で一番実力のある生徒を
ターゲット...もとい指導対象とするのですが、
僕はその学年のクラリネットの二番手だったので
なんとか貞操は守られたのでした。
 
楽器の世界のさらなる知られざる(?)裏側どうだったでしょうか。
楽器の世界というのは、げに恐ろしいものですね...。

どうも、ケイ・プロジェクトの中の人 あ〜る です。
 
需要があるのか、誰得なのかさっぱりわかりませんが
もう少し書いてみようかと...。
 
リードに関するプチ蘊蓄ですが、
リードには厚さがあることをご存知でしょうか。
1〜5くらいのレベルで表記されるもので
通常は2.5〜3.5くらいのものを使うことになると思います。
世の中学高校の吹奏楽部では3.5あたりを推奨することが多いみたいですね。
ちょっと厚すぎな気がします...。
厚いとプレッシャー(口でくわえる圧力と息の強さ)を

強く与えないと、ただくぐもったような音になってしまうんですよね...。
薄いと音がビビりやすくなってしまうのでコントロールが難しい、
すなわち教える事も難しい、となり、
ひたすらプレッシャーを与えればよい分厚いものを
先生や先輩が推奨してそれが伝統化する
ということが起きているのじゃないかと思います。
私は2半とか使ってましたけどね。だって3半とか疲れるんだもん。
 
マウスピースの種類(形状)、口でおさえる圧力、息の強さ、など
色々な要素があるので、人によって最適が変わるのは当たり前です...。
 
ちなみに、ダブルリード(オーボエとファゴット)の場合、
リード1枚3000円〜5000円とかすると思いました。
高いのですが、お店で試し吹きさせてもらえるので
はずれをひく事はありません。
 
楽器の世界の知られざる(?)裏側どうだったでしょうか。
楽器の世界というのは、げに不思議なものですね...。
どうも、ケイ・プロジェクトの中の人 あ〜る です。
 
皆さんすでにお忘れ、もしくは初耳でしょうから
説明しておきますが、
我々ケイプロのコードネームは
東海道五十三次の宿場名です。
 
ということで、久しぶりにアプリの話題です。
次作の試作がある程度形になったので
少しだけ開発中の画面を...。
kanagawa_ss_00.pngkanagawa_ss_01.png
 
絵が●だらけだったり、ボタンがあるたおるたの
使い回しだったりと見た目は完成にはほど遠いですが
ゲームルールはかなり出来て来ています。
1画面だけのシンプルなアクションパズル(?)なので
たくさんの方に楽しんでいただけるのではないかと思っています。
 
どんなゲームだか想像つくでしょうか?
これから少しずつインフォメーションしていきたいと思います!
乞うご期待!

どうも、ケイ・プロジェクトの中の人 あ〜る です。
 
メンバーのクレヨラおじさんに
趣味の話でもブログに書いてよ、と言うと
そういうのを書いていいものかわからないので、なんて言いよるので
僕も普段と違って全くデジタルではない話を書こうかと。
まぁ知ってる人は知ってる話と思うので
興味ない人は完全スルー推奨です。
 
むかーしむかしのそのまた昔...という程でもない?かな?
中学〜大学の時分の話です。
実は僕はクラリネットなんぞというものをやってたのです。
 
クラリネットというのは、リコーダーなんかと違って
マウスピース(口でくわえるところ)にリードという
葦から出来ている板を装着します。
このリードが振動して音が出るという仕組みです。
金管楽器は唇が振動して音になりますが
木管楽器はこのリードが振動して音になります。
(フルートは例外ですね...。)
 
で、このリード。
これが結構高いんですね...。
中学生の頃は一箱10枚入りで、1000円だったと思います。
大学生の頃は1300円とかになっていたような...。
しかも!これ10枚全部使えるという訳じゃないんです。
 
10枚入りで10枚使えない...。
えーと...何を言っているかわからない?
いや、僕もわかりません。

 
常識的に考えれば、買ったモノは全部使えるはず...。
ですが、リードは1枚1枚鳴りが違って、
鳴りが悪くて使えない、というものが含まれるんです。
今風に言えば、ガチャ?
かろうじて使えるものも含めれば
10枚中5枚って感じでしょうか。
コレは使える!ってものは1〜2枚、
場合によっては1枚も入っていないというケースも...。
1000円使って全部スカ、とか笑えません。
3枚使えるって時はめちゃめちゃ当たりな時ですね。
 
で、全然使えないヤツはどうするかというと...
実験材料になります。
どんな実験かというと、水ヤスリ(っていうんですかね?)で
表面を削って行きます。
これがうまく行くと、それなりに使えるリードになることもあり...。
ただ、10年やってましたけど、狙って鳴るリードにすることは
あまり出来ませんでした。
ちょっと使えるようになったらラッキーくらいな感じで。
これが100発100中で出来るようになったら
いい商売になるかもしれません......。
 
そして、そんなこんなで自分のお気に入りのリードを数枚ストックしておき
それをローテーションしながら使います。
ずっと使い続けているとすぐにヘタってしまうので
ローテーションで寿命を延ばす感じです。
 
木管楽器(シングルリード)奏者は日々こんな
ギャンブル&涙ぐましい努力な生活を送っているんですね。
(※プロの方はどのようにしているのかわかりません...。)
ちょっと意外だったでしょうか?

MR03LN壊れました...(番外編)

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どうも、ケイ・プロジェクトの中の人 あ〜る です。
もうちょっと書きたい事があったので追加のエントリです。
 
Amazon での交換依頼をすると、壊れた品を返送なくてはなりません。
これがなんだか面倒...というか惑わせポイント満載でして...。
 
まず、返送には「ゆうパック」の Amazon 返品専用サービスを
使わなくてはならないということ。
しかも、そのページがなんだかわかりにくかった...。
 
指定の URL を開くと
「ゆうびんIDをお持ちのお客様」
「ゆうびんIDをお持ちでないお客様」
の二通りから選ぶ事になります。
で、ゆうびんIDって何??
郵便物のIDなのか、Amazonの注文IDなのか、
日本郵政のサイトに登録するIDなのか......。
普段郵便を積極的に使わない人にはわからないって!
 
まぁ、後者のIDなしを選択するんですが、
ここでも謎の呪文が炸裂します。
「今すぐ集荷依頼をする」
「集荷依頼の修正・取消をする」
......???
 
えっと...すぐに集荷に来ちゃうのかな???
日付指定とか出来ないのかしらん??
でも、残りは依頼の修正・取消だから、
消去法で「今すぐ」を選ばねば......。
これ言葉のチョイスが悪いと思います。
ただ「集荷依頼をする」だけならよかったのに。
 
前者の「今すぐ〜」を選択したら普通に
日付指定出来ましたけどね。
 
そんなこんなで、てんやわんやな顛末でした。

どうも、ケイ・プロジェクトの中の人 あ〜る です。
 
あるたおるたのスタンプ、ご利用頂けているでしょうか。
http://line.me/S/sticker/1041533
今回は販売してみて2つほど疑問に思った事が。
 
 
●【 ダウンロード数がはっきりしない】
マイページの売上レポートをみると
分配金額の速報値がわかるとのこと。
しかし、DL数ははっきりしないんですよね...。
例えばあるとき 434円となっていました。
これは何ダウンロードに該当するのでしょうか。
わかりません。
源泉徴収分を考慮に入れても計算が合いません。
海外でDLされて1DLあたりの価格がバラバラになっている
としか考えられませんが、本当に海外でDLされたのかなぁ...。
 
 
●【 海外だと購入出来るようになるまでタイムラグがある?】
海外の友人に宣伝したところ、気に入ってくれたようで
購入してくれるとの事。
しかし、アプリで購入しようとしても
通常金額が表示されているところに
「購入できません」
の文字が。
ブラウザとアプリで購入出来るようになるまでの
時間差があると前回エントリでも書きましたが
国内と海外での時間差もあるのでしょうか...。
わかりません。
公式のヘルプを見ると...
http://help.line.me/line/ios/categoryId/10000360/pc?lang=ja
==(以下引用)==
「買えないスタンプがあります」
 
スタンプが購入できない場合、以下の可能性があります。
 
1)販売期間限定スタンプ
販売期間を過ぎると購入できません。
 
2)未発売のスタンプ
App StoreとGoogle Playでは、販売開始時期が異なる場合があります。
 
3)決済サポート
一部の国・地域において、Google Playの有料決済がサポートできないところがあります。
この場合、スタンプショップの商品が表示されなかったりなどの理由で購入することができません。
==(引用ここまで)==
ということは、ブラウザ、Androidアプリ、iOSアプリで
販売開始タイミングがずれるということになってしまいます。
ブラウザ>Android>iOS
の順に販売開始が早そうです。

しかもここに購入地域での差分も加わるとなると...カオス!
 
ブラウザで購入した人が使ったスタンプを見て
アプリで買おうとしたら買えないという現象が
多発しそうですね...。
友達に「このスタンプどう?」なんて送っても
まだ買えない状態というのがあるというのは
なんとも販促活動として微妙な感じに......。
 
誰かがスタンプを使ってくれて
それを見た人がアプリから購入するという導線を
殺してしまう事になるので、結構致命的です。
初動の導入がうまくいかない可能性があるので
早急に対処していただきたいですね。
 
...とこんなネットの片隅で言っていても
どうしようもないのでしょうが...。

どうも、ケイ・プロジェクトの中の人 あ〜る です。
 
7月下旬に申請していたスタンプがついに承認されました!
あるたとおるた - 執事なロボット
http://line.me/S/sticker/1041533

altaolta_stamp.png

 
しかし3ヶ月以上かかるとは...。
デベロッパーのマイページには各スタンプの
審査の進捗状況(?)が表示されています。
まぁ、「審査中」となってからは
アップデートの日付が変わるだけなんですが。
 
途中8月中旬から10月中旬までの2ヶ月間
その日付すら全く変わらずという状況が続きました。
内部的に審査が継続されているのか、
他のスタンプの作業で審査が滞っているのか
全くわかりません。
 
状況が知りたくて、問い合わせをしようとしたのですが
マイページのどこを探しても問い合わせ先やフォームがありません...。
そんなものを設置すると問い合わせ殺到で
どうにもならなくなるんでしょうね...。
しかし、もう少し状況説明が欲しいところです。
特にスタンプを売りにしているわけですから、
デベロッパーをもう少し大事にしてくれてもいいのになぁ...と思います。
 
それと、今回マイページのリリースボタンを押してから
実際に販売されるまで1時間弱かかりました。
これは解せない感じですね...。
リリースボタンを押すと、結構すぐに販売開始のメールが届くのですが
そこには
「販売が開始されるまで数分の時間がかかる場合があります。」
と書かれていますが、何十分もかかるケースがあるのに
数分と書くのはいかがなものでしょう...。
 
また、リンクをブラウザで開くと購入出来るのですが
LINEのアプリで開くとなぜか購入出来ないという
謎の状態が10分ほど存在しました。
これも仕様でしょうか...?
仮に両者にタイムラグが生じるのが
システムの都合上しかたないのであっても
アプリありきのものですから、アプリからの直接購入の方が
優先されるべきではないかと思います。
 
やはり作ったからにはそれなりに期待をしているので
色々と愚痴っぽくなってしまいました...。(反省)
皆さんにたくさん購入頂ければ
こんな事も些細な事として受け流せるかと!
ということで、是非ご購入ください!!