2014年9月アーカイブ

どうも、ケイ・プロジェクトの中の人 あ〜る です。
 
ついに発掘王をバージョンアップしました!
有料版、無料版ともにバージョンアップされているので
是非どちらかお試しください。
(無料版は広告が表示されるだけで有料版と機能差はありません。)
 
有料版
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.teamrna.ExcavationKing
 
無料版
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.teamrna.ExcavationKingFree
 
合わせてアプリサイトもオープンしました!
http://kei-prj.com/apps/02_kawasaki/top.html
 
有料版は1時間ほどで Google Play に反映されたのですが
無料版は金曜日午前中に登録してから、月曜日まで反映されませんでした...。
なぜだかよくわかりませんが、問い合わせをしたらすぐ反映されました......。
回答のメールにも詳しい理由が書いていなかったので
次回同じ事が起こさないために何をすればよいのかもわかりません...。
 

 
さて、アップデート内容ですが...
1) 全面的にグラフィックを変更しました!
 もともとは、僕あ〜るがケイプロ発足前に一人で作っていたアプリなので
 グラフィックのしょぼさに定評がありまして...。
 今回、ペドロ(一部クレヨラ)に描き換えてもらいました。
 
2) 高解像度に対応しました!
 以前作ったときより端末の解像度が上がっていて
 全体的にボケボケな画像になっていました...。
 描き直しに際して、全ての画像のサイズを大きくして
 高解像度の端末にも対応しました。

3) サウンドを追加しました!
 今までは無音でした...。さびしかった...。
 しかし!今回もサポートメンバーのサウンドデザイナさんに頼んで
 オリジナルの曲を作ってもらいました!
 やっぱり音があるとワクワク感がありますよね。
 
4) ツイッター連携機能を追加しました!
 ツイッター連携と言ってますが...
 単純に Intent 起動をするものなので
 他のアプリを呼び出してもらうことも可能です。
 初めて掘り出したお宝を自慢したりしちゃってください!
 
5) その他細々とした修正
 ウェブサイトへのリンク、チュートリアル文言の修正、
 マップ画面で所持金が確認出来る、などなど
 ちょっとした修正もいくつか入っています。

ということで、見た目も一新、気分も一新。
是非是非お試しくださいね。

はじめまして!

| トラックバック(0)

はじめまして! Pedroです。

ケイプロでデザイナーをやっています。

今回配信されるアプリでは細かな素材作成に携わりました。楽しく行わせていただきました。

日本のアニメや漫画は苦手ですが、頑張って勉強するようにしています。

どちらかと言うとアニメの方が好きかも知れません。なぜなら、少々漢字が苦手です。

読むより、聞くほうが手っ取り早いともあり、自然にアニメが好きになってしまった。

よく見たアニメは"マジンガーZ"、"ガイキング"、"鋼鉄ジーグ"や"キャンディーキャンディー"。

その他に"母を訪ねて三千里"、"アルプス少女ハイジ"、"家なき子"などなど。

最近は、"ガンダム"がよく見ました。

頑張って行きたいと思います。

よろしくお願いいたします。

Mucho gusto! Me llamo Pedro.

Estoy haciendo disenos en el kei・prj.

El juegito del telefono celular hice pequenos materiales(dibujos). Fue muy divertido para mi.

Las caricatura japonesas y comiquitas japones los estoy estudiando.

Pienzo que las caricaturas me gusta mucho. Es decir, los Kanji son poco dificiles para mi.

Leer y Oir, oir es mas facil de entender para mi. Por eso naturalmente aprecie las caricaturas.

Las primeras caricaturas fueron "Mazinger Z","El Gladiador","El Vengador" y "Candy Candy".

Y otros "Marco","Heidi", "Remi".

Recientemente vi muchas veces "Gundam".

Dale lo mejor.

Mucho gusto y hasta la proxima.

最初に買ったLPは、『VIDEO GAME MUSIC』だったレゴ夫です。

...LPってなんだよ。

もう公開されてから時間が経っているのですでに観ている方も多いと思うのですが、RED BULL が『DIGGIN' THE CARTS』というゲームミュージックの歴史をたどるドキュメンタリーをWeb上で公開しています。

DIGGIN' THE CARTS

これ CEDEC のRED BULL ブースで流していたんですよね。

もうね、80年代のゲームを知っている方にはムネ熱すぎる内容ですよ。

ゲーセンの開店時間に合わせて、録音できるウォークマンを持ち込んでゲームミュージックを録音させてもらいましたよ。

店長に無理を言って基板をサウンドテストモードにさせてもらったりしましたよ。

ナムコのZUNKOさんとか神でしたよ。

『THE RETURN OF VIDEO GAME MUSIC』とかLPすり切れるんじゃ無いかってぐらい聴きましたよ。

カセットにダビングして車に乗るたびに親に流してもらいましたよ。

「またピコピコ音楽か...」なんて呆れられてたなぁ...

この 『DIGGIN' THE CARTS』のvol.1 では、ZUNKOさんのインタビューがあるんですけど、方眼紙を握りしめて「このサウンドライブラリーが宝物です」みたいな事をいっているシーンがとても印象的でした。

いやぁ、これは良いモノです。

まだ観ていない方は是非

小さくてかわいいロボットキャラといってまず思いつくのは
子供のころ夢中になって集めた今井科学のロボダッチシリーズです。
あのタマゴローみたいなコロッとしたカタチで何か作れないだろうか・・

fig04.jpg

ちょっとシンプルすぎる。
もうちょっとディテールを追加して・・・

fig05.jpg

体はこの線でいくとして、頭にもう一工夫したいところ。
なにしろおっさんぽいなこれでは・・

なかなかコレというものが思い付かないでいるなか、
本業の合間にノートに落書きしながらツラツラ考えているとフと思い付きました。
女の子と男の子ということでキャラ付けしてやるといいんではなかろうか。

fig06.jpg
「あるた」は女の子ロボで、おさげ髪のようなパネルを頭の両サイドに付いていて、
走るとこれが跳ね上がってウサ耳みたいに見えたりする。
「おるた」は男の子ロボで、帽子を被っているように見える。
うん、これならモノになりそうな気がする。
会合でのメンバーの反応も上々です。

これを3Dモデル化してみます。

fig07.jpg

「あるた」、完成。

手足をほぼ共通パーツとして、
「おるた」も作ります。

fig08.jpg

主人公キャラ2体が完成です。
あとはゲーム中のモーション4種(歩き、ダメージ、待機、クリア)を設定していきます。

さて、主人公キャラ2種が出来たところで次は敵キャラということになりますが、
こちらは前回の記事のとおりデザインは出来ているので、3Dモデル化してやります。

fig09.jpg

こちらもモーション4種を設定してやり、完成です。

キャラが出来たら背景、エフェクト、その他インターフェース周りの作業に移るわけですが、それはまた次回に。

(続く)

マジックワードの罠

| トラックバック(0)

どうも、ケイ・プロジェクトの中の人 あ〜る です。
 
今回はサラリーマンな僕がちょいちょいイラっとする話。
 
上司の人とか営業さんとか取引先の人とか...
とにかくはやりの言葉を使いたがる人たちっていませんか?
意味をちゃんと理解しているならまだしも
よくわからないままに都合良く解釈している人が多くて
現場はとても困るのです...。
 
最近特にイラっとするワードが「アジャイル開発」でしょうか...。
 
このワードをよくわからず使う人の使い方例:
「アジャイル開発だから途中でいくらでも修正できるでしょ?」
 
アジャイル開発だからと言って、いくらでも修正できるはずもなく...。
ある程度開発が進んでしまった状況では
設計・実装になじまない修正というのも存在しうるのですが......。
2Dのゲームを作っていたのに、いきなり3D表現にしろとか言われても
無理 or かなり時間がかかる ということになってしまいます。
 
アジャイルを無敵の言葉のように使わないでください。
アジャイルを語るのなら、ウォーターフォールをきちんと運用しようとして
このやり方では難しい部分があるという壁を認識するところから
初めては如何でしょうか。
 
ちなみに、アジャイル開発の手法は日本の商習慣(特に大手の企業さま)には
あまりなじまないのではないでしょうか。
そもそも、どんなものをどれくらいの期間で作るかをはっきりさせないと
稟議が通らず発注も出来ないという状況と思うので、
契約をするにあたって、最初から最後までの外部仕様がないと
成立しない事がままあります。
そうすると、結局ウォーターフォール的にスタートすることになるのですが、
「途中でやっぱり仕様変えてよ」というクライアントさんが多いので
途中でウォーターフォールが崩壊してしまうという結果に......。
こんなやり方で、追加費用も払おうとしないクライアントさんも
いらっしゃるのが実情です。
現場の技術者がサービス残業しなくてはならなくなる
悪魔の状況を作るのはやめましょう。
 
 
さて...これとは別にちょっと前まで悩まされていたワード「HTML5」。
 
このワードをよくわからず使う人の使い方例:
「HTML5になったから何でも出来るんでしょ?」
 
まず、HTML5 が何なのか、CSS3 とか Javascript とか理解してから
しゃべってください。
そして、コードがかけるようになったからといって
なんでも出来るとか無茶な事言うのはやめてください。
 
そこには、ハードウェア的な制約、実行速度の問題、
実装者のスキルなど様々な問題があるんですから...。
 
とある一つの「はやり言葉」をよくわかりもせず乱用する事は
多くの不幸な技術者を生む事になってしまうので気をつけましょう。
僕も気をつけます......。

偉そうに書いてスミマセン......が、切実な問題なのです......。

どうも、ケイ・プロジェクトの中の人 あ〜る です。
 
コードネーム川崎こと「発掘王」。
当初99円でリリースしていたのですが
今は広告を入れた無料版もリリースされています。
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.teamrna.ExcavationKingFree
 
広告に AdMob を使っているのですが
売り上げが1000円を越えないと
受け取り用の口座を設定する事ができません。
 
そして、その設定をする時がついにやってきたのです!
あるとき、普段ウォッチしている日々の AdMob のホーム画面に
赤地に白文字のエラーっぽいカラーリングで
====
お客様の住所の確認が完了していないため、お客様のお支払いは現在保留中となっています。すぐに修正
====
という文字が!
 
すわ何かのエラーかと思い、「すぐに修正」のリンクをたどります。
するとそこには...
====
最新の PIN の生成日 2014/08/23
PIN は上記の日付の 3~5 日後に郵便で発送され、2~4 週間ほどでお受け取りいただけます。お届けまでの時間は郵便事情によって異なります。
====
ふむ。口座設定をするには、まずは郵便を受け取る必要がある、と。
 
3〜5日後に発送されるならすぐ来るだろう...。
と思ったら、これがまた全然来ない!
18日後にようやく届いたのがコレ。
admob_letter1.JPG
 
そうかー。アメリカからの Airmail なのかー。
日本法人が出すんじゃないのね......。
そりゃ時間かかるわな。
 
それにしても......簡素過ぎやしないかい??
ちょっとクチャっとなっちゃってるし、
折りたたみ部分をのぞいた3辺が丸いシールで
テキトーな感じで閉じられているだけ...。
(写真の赤い点線で囲った部分。)
写真だとちょっとわかりにくいですが。
 
シールをはがさずに、よっと隙間から見てみると...
admob_letter2.JPG
 
PINコードおもいっきり見えちゃってるぢゃん!!!
(画像では加工してありますが、はっきり読み取れます...。)
う〜ん...こんな事でいいんだろうか......
なぞと思いながら、先のページを開いて認証しましたとさ...。
 
......皆さんどう思います??

企画書と試作とチーム戦

| トラックバック(0)

どうも、ケイ・プロジェクトの中の人 あ〜る です。
 
ちょっと前にどなたかのツイートで
企画書より試作を作った方が伝わるし早い
というような趣旨のものを見かけまして
その時ちょっと思ったことを。
 
この前、ケイプロメンバーで集まって
打ち合わせと言う名の飲み会をしたとき
僕の数ページの企画を見てもらいました。
自分では面白いはず、と思っていたのですが
反応がイマイチでして...。
いいかもしれないけど、やはりやってみないと
なんとも言えないなー、というような感じでした。
 
そんなら試作作ってやんよ!ってな感じで
強引に話を進める形にしてしまったのですが、
そこで先ほどのツイートの話。
 
確かにその通りだよなぁ、その通りになったなぁ、
とは思ったのですが
なぜかなんとなく引っかかる部分があり、
どうしてなのか考えてみました。
 
まず、
「魅力を伝えるために、作らなければならない
試作の範囲が広くなってしまうもの」
については、いきなり試作ってのも無謀かな...と。
なので、大きそうなものについては
試作前の考察・議論もある程度必要なのではないかと思いました。
肝の部分が複雑で大きいものは、そもそも面白いとは言えない
とかそういった意見もありそうですが...。
 
上記はツイート内容に対する(自分的に)理論的な反論ですが、
もう一つ感情的な部分も見つかりました。
ケイプロは4人でやっているグループです。
なので、僕一人がいきなり試作を作って持っていって
「これおもろいからリリースせん?」と言ってしまうと
4人で作っている感がないんです...。
なので、企画レベルで議論をして、ある程度「面白いかも?」
くらいの感触を得てから先に進みたいんですよね。
なんてったって、4人でのチーム戦なので!
そのためには議論の種になるくらいの企画案は必要なわけで。
 
そして、今回はタイトル案についてなど、自分だけでは
考えつかなかったようなアイディアが出るなど
収穫もあったんじゃないかと思っています。
 
というような事があって、先のツイートに
若干の引っかかりがあったのかな...と結論づけました。
つまりは、時と場合による、と。
......なんか元も子もない結論ですが...。
 
こんな話になりましたが、ツイッターの一言を切り抜いただけで
「先のツイートにもの申す!」というのも乱暴な話。
先のツイートは今回の思考の出発点とさせていただきました
というのが正直な気持ちです。

CEDEC2014に参加してきました

| トラックバック(0)

CEDEC2014.png

毎年、CEDECが終わると夏も終わりだなと感じてしまう"れごお"です.

みなさま、今年の夏はいかがお過ごしでしたか?

さて、CEDEC2014期間中に公式タグ(#cedec2014)で、色々とつぶやかせていただきましたが、折角なので軽く振り返りをしてみたいと思います.

技術話は話すのも聴くのも実験するのも大好きなので、このケイ・プロジェクトの活動に直接的な関係が無いものでも取り上げたり、時間が許せば追って実験なんかもしてみたいと思います.

いやぁ、今年はネタというか宿題というか、色々と満載でした.

そんなわけで、気になったセッション毎に取り上げていきます.

アジェンダはこんな感じ...

  • 『シリコンスタジオの最新テクノロジーデモのレンダリング技術解説』(一日目)
  • 『「deep down」のグラフィックス表現の技術解説』(一日目)
  • 『Position Based Dynamics Omlette コンピュータグラフィックス関連の最新論文紹介』(二日目)
  • 『200 Gflopsそしてそれ以上に到達する時代のモバイル・レンダリング』(二日目)
  • 『西川善司のゲーム開発マニアックス「グラフィックス編」2014』(三日目)
  • 『KNACK Engine Postmortem』(三日目)

...あら、個人的に面白かったセッションを挙げてみたら、レンダリング話ばかりで主戦場であるはずのスマホ市場に関するセッションがほぼ無いですね...

ま、こういったカンファレンスは、今必要なことよりも1~3年ぐらい先を見据えて参加するのが良いと考えているので良しとしておきます

さて、それでは、それぞれの項目毎に雑感を書かせていただきます.