ジ・アート・オブ・あるたおるた 第1回

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クレヨラと申します。ブログ開設当初「なんか書いて」とのオーダーに「じゃあ『ジ・アート・オブ・あるたおるた』でも...」と答えてから早1年あまりが過ぎました。ホントはデザイン担当視点からの制作日記を期待されているとは分かっていながら生来のナマケモノ気質を遺憾なく発揮してブッチし続けてきたワケですが、いよいよゲームの完成が見えてきた今、あらためて振り返るには最後の、そして絶好のタイミングと言えなくもない、かもしれない。そこでこの度『ジ・アート・オブ・あるたおるた』を何回かに分けて書こうと思います。

居酒屋に集っての企画会議最初のお題「何を作るか?」に「得意な分野に材を取る」という条件を設けたところ、ほぼ一瞬で「じゃロボットで」ということになったと記憶しています。同時に「ファンタジーもの」というキーワードも出ました。そこからは「スチームパンクはどうか」「中二病的要素も是非」といった活発な議論の末、「採集した鉱物から魔法力を抽出し、『魔導汽罐』と呼ばれる導力(動力)機関で駆動するロボット」という設定が生まれました。なんかそういうのあったよな昔、という気もしますが同じものにはなりようがないからオッケー!!

そしてデザインを始めたのですが当初はロボットのパーツを組み替え、リアルタイム・ストラテジーのシステムで戦わせるというイカツイ内容でした。 最初にデザインしたのが図のロボットです。

figure_01.jpg

背中に魔導汽罐を背負い込み、武器は大剣というビクトリア朝時代とファンタジー世界の合体を目指しました。ボディ部分の意匠は第1次世界大戦時のドイツ軍戦車A7Vから来ています。

ほどなくして初回リリースはもっとシンプルなシステムのものにしようということになり、リアルタイム・ストラテジーは次回ということにして往年のリブルラブル的な可愛らしいアクションゲームに路線変更することになりました。
システムは変わったけど世界観の繋がりをもたせたら今後の展開が面白くなるんじゃない?というわけでしばらくは上記のロボットを主人公ということにして進めてみましたが、やはりリブルラブル的なゲームには相応しくないのでは・・?という疑問がふくらんでいくのでした。

(続く)

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