2013年2月アーカイブ

モデル表示のデバッグ

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パイロット版モデル

健康診断に行った後から、なぜかおなかの調子が悪い、れごおです.

さて、下回りの準備に想定以上の時間がかかってしまって困っているのですが、なんとなくモデル表示が行えたようです.

プロジェクト開始前に、Unityとかをつかってお手軽開発にしようかね?なんて事をチーム内で話していたんですけど、ライセンス料を払うとそれなりの金額がする点と(まぁ、Unity以前のゲームエンジンなんかに比べればとてもお安い事はわかっているんですけど...)どのみちUnityの研究開発にある程度の時間が掛かる(習熟コストが掛かる)という点から、自前で一揃えしてしまおうという話になりました.

ま、手間はかかりますけど、一度作ってしまえばそれなりの期間は利用できますしね.

スクリーンショットは、クレヨラさんが実際のゲームを想定しながら作成したパイロット版(?)のモデルです.

少しおかしな表示になってしまっている(特に手のあたりとか)は、レンダリングのタイミングとスクリーンショットを取るタイミングがずれているからだと思います.

(描画タイミングなんかもちゃんと実装しなければ...)

まだ、実装が枯れてないので問題(バグ)は出てくると思いますけど、モデル表示ができるとなんとなく嬉しいものです.

日本橋(2)

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どうも あ〜る です。

  

予告通り、「日本橋」のキャラクターについてもう少し。

ご存知の通り(?)、ケイプロのデザイン作業は クレヨラ に一任されています。

選択と決定は3人で行っていますが、ここにあげたスケッチは全て

クレヨラおじさんの描いたものです。

 

↓最初期のスケッチ

nihonbashi_00.jpgnihonbashi_01.jpgnihonbashi_02.jpg

nihonbashi_03.jpgnihonbashi_04.jpg

当初のイメージはスチームパンクということでスケッチを描いてもらっていたのですが...

↓徐々に丸みを帯びていき...

nihonbashi_05.jpgnihonbashi_06.jpgnihonbashi_07.jpg

(ロボ○ッチ......)

 

↓紆余曲折を経て...

nihonbashi_08.jpgnihonbashi_09.jpgnihonbashi_10.jpg

↓こんな感じに行き着きました。

nihonbashi_11.jpgnihonbashi_12.jpgnihonbashi_13.jpg

 

...スチームパンクというワードはどこにいってしまったのでしょうか...。

僕が「日本橋」のゲームイメージとして、「リ○ルラブ○」なんて例を

あげてしまったのが原因なのか...。

 

次回は開発中のゲーム画面などをお見せ出来れば...。

3Dグラフィックス技術にそれなりに興味がある"れごお"です.

西川善司さんの『ゲーム製作者になるための3Dグラフィックス技術 増補改定版』が2/22に発売になるそうですね.

前回は2009年9月に発売されているらしいので、およそ三年半ほど時間が経っているんですね
「人肌表現のしくみ」(これは完全加筆ですよね?)と「大局照明技術」が加筆ということみたいです
人肌表現は、表紙のレンダリング画像からも推察できるように、スクエニのオープンカンファレンスを元にしてるんじゃないかと思います.
 
グローバルイルミネーション関連は、前回に引き続きSHの話題が中心になるでしょうかね?
 
個人的には、『Computer Graphics Gems JP』で取り上げられていた、球面ガウス関数とかインスタントラジオシティの話題が取り上げられていたら嬉しいです.
 
...しかし、西川さんの技術解説は、(概要把握として)とてもわかりやすいとはいえ、タイトルの「ゲーム製作者になるための...」ってのは、煽りすぎなんじゃないかと思うのですが、いかがでしょう?
 
据え置きゲーム業界があまり元気がなかったり、ソーシャルが牽引力となってスマートフォンゲーム市場に注目が集まったり、Unity等のゲームエンジンに注目が集まったりする中で、相対的に美麗なグラフィックスの(ゲーム開発者のスキルとしての)価値は相対的に下がってしまっているんじゃ...などと考えてしまうわけです.
 
まぁ、そうは言っても技術背景を定期的に俯瞰しておくってのは、(ゲームエンジンを使うだけだとしても)重要なことだし、こういった本を通して3Dグラフィックス技術に興味をもっていただくってのはとても良いことだと思うわけです.

日本橋(1)

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どうも あ〜る です。

今回はケイプロ初のアプリになる予定の「日本橋」についての話を。

 

我々3人はどうもロボットものが好きらしく、

ロボットものについての企画案について話し合っていました。

 

ロボットと言えば?

やっぱりパーツを組み替えたりしたい!

という事になったのですが、残念ながら「日本橋」ではそういった機能はありません...。

 

初めてのアプリということで、フレームワークや3D表示といった基本部分を作る手間があるので

組み替えなどもやろうとするとリリースに時間がかかってしまいます。

ということで、もう少しシンプルな機能のものにしようということになりました。

 

「日本橋」はロボットが出てくるレトロ風味なアクションゲーム...になる予定です!

バリバリ3Dではないですが3D表示になるので、レトロというのかは謎ですが。

 

次回は、キャラクターなどについての話をしようかと思います。

コードネーム

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どうも あ〜る です。

 

アプリを作る時にタイトルが決まらないままスタートすることってよくありますよね?

...よくあるってことにしておいてください。

そこで、ケイプロではアプリのコードネームの規則を作りました。

 

その規則とは...非常にシンプルで、

「東海道五十三次の宿場名」

というものです。

なので、最初のアプリのコードネームは...ずばり「日本橋」です!

ということで、現在「日本橋」鋭意製作中です!!

 

最初のアプリなので基礎的な部分を作成する手間もあって

ちょっと時間がかかっていますが...。

 

次回は、この「日本橋」についてもう少し話をしてみたいと思います。